Pengalaman Baik Peran Gamifikasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh
Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia sudah melebihi
satu semester. Pemerintah sudah berupaya
dengan menerapkan social distancing, physical distancing, dan Penerapan
Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) di ibukota negara. Kegiatan bekerja,
beribadah dan belajar dilakukan dari rumah. Hal ini dikandung maksud untuk menurunkan
kasus harian Covid-19.
Sejak Sekretaris Jenderal Mendikbud mengeluarkan Surat Edaran No.4 Tahun 2020
tentang belajar dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh, sampai saat ini
banyak sekolah yang masih menerapkan pembelajaran sistem ini. Pembelajaran yang
semula konvensional dengan tatap muka beralih menjadi model jarak jauh. Hanya beberapa sekolah yang sudah tergolong
zona hijau boleh membuka sekolah kembali. Itupun dengan perijinan yang ketat
dari Gugus Tugas Covid-19 dan pemerintah setempat. Kesiapan sarana dan prasarana sekolah harus
benar-benar sesuai standar protokoler kesehatan Covid-19.
Saya mengajar di Taman Kanak-kanak, tepatnya di TK
Negeri Pembina Bobotsari Kabupaten Purbalingga.
Sekolah saya berada di wilayah pinggiran kota dengan latar belakang wali
murid yang beragam dari sisi pendidikan dan ekonomi. Pembelajaran sejak 16 Maret 2020 berlangsung
jarak jauh dengan metode daring dan luring. Demi berlangsungnya pembelajaran,
saya tetap melayani siswa yang terkendala jaringan internet. Dengan jadwal satu
pekan sekali orang tua mengembalikan tugas yang diberikan dan sekaligus
mengambil bahan maupun alat untuk belajar siswa di rumah.
Banyak aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran daring, seperti Quiziz, Padlet, Gooogle Classroom, maupun melalui Zoom dan Google Meet untuk bertatap muka langsung. Walaupun sekarang ini telah banyak aplikasinya, namun dilihat dari sisi kondisi orang tua dan siswa, akhirnya saya memilih memakai WhatApp. Saya membuat grup WhatsApp orang tua siswa. Melalui grup ini semua pembelajaran disampaikan agar siswa lebih mudah dalam belajar. Guru juga dapat memantau proses belajar siswa. Komunikasi harus terbentuk antara guru, siswa, dan orang tua. Segitiga inilah yang akan mendukung keberhasilan pembelajaran.
Dalam pembelajaran di TK dikenal dengan
pembelajaran PAIKEM. PAIKEM ialah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Walaupun belajar dari rumah, hendaknya guru
bisa mencari konsep pembelajaran yang menyenangkan untuk siswa. Dalam
pembelajaran jarak jauh secara daring keaktifan anak bisa dilihat dari
pengiriman tugas baik melalui video, hasil karya, maupun dalam bentuk rekaman
suara. Melalui video guru mampu
menciptakan pembelajaran yang mengasyikkan sehingga siswa pun tumbuh motivasi
belajarnya. Orang tua aktif mengirimkan
video hasil belajar anak-anak mereka.
Ada video saat kegiatan
demonstrasi membuat teh manis, percobaan terapung tenggelam, bermain bayangan
benda, maupun saat menyusuri sungai untuk melihat ikan yang berenang.
Kemajuan era globalisasi yang semakin maju menuntut
guru memiliki ide-ide positif untuk berinovasi dalam pembelajaran. Anak-anak akan berkembang sesuai dengan
jamannya. Dalam kegiatan ini, saya
berupaya untuk mencari info maupun memberikan pembelajaran yang merangsang anak
agar mendapat kan gagasan-gagasan baru untuk meningkatkan imajinasinya.
Edutainment merupakan
teknologi untuk pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
Penyerapan belajar siswa dengan cara mengingat hanya 10%, apabila dengan membaca, penyerapan sebesar 20%. Hasil mencapai 30% kalau pembelajaran dengan alat peraga. Tingkat penyerapan mencapai 90% jika mereka
melakukan segalanya dengan bereksperimen.
Anak akan menemukan pengetahuan sendiri saat semua indranya diaktifkan
dalam pembelajaran. Edutainment
adalah semacam pemberian edukasi namun diselingi dengan hiburan. Sehingga anak-anak akan belajar dalam kondisi
yang mengasyikkan. Pembelajaran bisa
menggunakan metode penugasan maupun membuat
hasil karya.
Dalam tema binatang, saya mencoba mengemas pembelajaran agar anak-anak mampu mengenal lebih jauh tentang binatang. Melalui video yang saya kirimkan melalui grup, anak-anak diberi tugas untuk melakukan penemuan dan melihat langsung ikan yang ada di sungai maupun kolam. Setelah itu kegiatan dilanjutkan dengan menggambar ikan dan membuat akuarium menggunakan media botol minuman. Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar anak berlatih menemukan sendiri pengetahuannya dan praktek melihat langsung ikan. Selain ini motorik halus anak juga diasah dengan kegiatan menggambar ikan dan menggunting serta menempel gambar ikan.
Selain
video, anak-anak juga mendengarkan penjelasan guru melalui Voice Note. Anak-anak bisa
diberikan pertanyaan yang menarik perhatian dan merangsang proses
berpikirnya. Saat kita akan bercerita tentang konsep ikan, maka anak-anak bisa diminta pula untuk menceritakan
apa saja nama bagian-bagian tubuh pada
ikan, tempat hidup ikan, makanannya, jenis-jenis ikan maupun cara
berkembangbiaknya.
Proses
komunikasi pembelajaran terdiri dari proses rasional dan emosional. Proses rasional berawal dari anak memiliki
perhatian. Karena anak memperhatikan
maka akan mengerti tentang materi yang disampaikan. Sehingga otaknya akan menerima
dan muncul suatu keyakinan tentang pengetahuan yang diperolehnya. Proses emosional juga berawal dari suatu
perhatian karena materinya menarik dan menyenangkan. Kemudian menjadi sebuah empati dan akhirnya
anak akan menerima materi pembelajaran. Dari
sisi emosional inilah maka muncul minat belajar.
Gamifikasi dalam pembelajaran akan
mendorong anak lebih termotivasi dalam belajar.
Hal ini karena ada tujuan yang
ingin dicapai selain pemahaman materi dan tantangan baru yang dihadapi. Model pembelajaran dengan gamifikasi ternyata
memiliki kelebihan dibandingkan model pembelajaran pada umumnya. Berikut ini adalah beberapa kelebihannya,
yakni :
- Belajar menjadi
lebih menyenangkan.
- Memberikan motivasi kepada siswa agar segera menyelesaikan tugas
yang diberikan.
- Membantu siswa lebih konsentrasi dan mempercepat proses pemahaman
materi yang sedang dipelajari.
- Memberi kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi. Berksplorasi dan dan berprestasi dalam kelas.
Dalam
penerapan gamifikasi saya mencoba dengan membuat soal menggunakan Google Form. Dalam permainan berhitung dan mengenal angka,
anak-anak belajar untuk berkenalan dengan teknologi. Anak-anak belajar aspek kognitif melalui
media ini. Anak-anak bukanlah pelaku teknologi tetapi
mereka baru sebatas sebagai penikmat teknologi.
Sebagai guru harus memahami konsep ini agar dalam menggunakan teknologi
tentunya harus ada orang tua yang mendampinginya.

Dalam Google
Form mereka diajak berpikir mencari
angka yang tepat untuk menemukan jawabannya. Tanpa menggunakan teknologi yang
rumit, anak-anak belajar logika dan berhitung. Mereka juga berkompetisi karena
dibatasi waktu dalam menjawab pertanyaan. Setelah selesai mengerjakan, mereka akan
melihat langsung skor nilai yang diperolehnya.
Karena dalam masa anak-anak masih membutuhkan pujian, hadiah dan nilai
untuk memotivasi belajar.
Demikianlah pengalaman baik saya
dalam menerapkan teknologi dalam pembelajaran secara daring di sekolah. Masa
anak-anak usia 0-6 tahun adalah masa usia emas ( golden age). Pemberian
pendidikan yang tepat akan sangat berpengaruh signifikan bagi prestasi belajar
pada jenjang berikutnya. Anak-anak
terlihat lebih gembira dan menyenangkan dilihat dari pengiriman tugas hampir
mencapai 85 persen. Di masa sekarang, seorang
guru harus menguasai teknologi agar
pembelajaran lebih bermakna. Anak-anak juga
perlu diajarkan menggunakan teknologi dengan baik dan benar agar dapat
memberikan manfaat untuk perkembangannya.
#PGRI
#EPSON
#KSGN
PROFIL PENULIS
SAFITRI YUHDIYANTI, S.Pd.AUD, dilahirkan di Kebumen, pada tanggal 3 September 1978, beralamat di Puri Bobotsari No. 29 Kecamatan Bobotsari Kabupaten Purbalingga, Jawa Tengah. Merupakan anak pertama dari dua bersaudara. Menempuh pendidikan dimulai dari SD N 2 Selokerto (1991), SMP N 2 Gombong (1994), SMU N 1 Gombong (1997), dan S1 PAUD UT (2008). Penulis adalah guru TK Negeri Pembina Bobotsari, yang memiliki aktivitas organisasi sebagai anggota PGRI, Sekretaris PKG Kab. Purbalingga (2020-2023), Kabid Bid. Ekonomi dan Kesejahteraan PD Salimah Purbalingga (2018-2022). Telah menulis Buku Monologi "Rahasia Menulis Mudah bagi Pemula" dan "Belajar dari Rumah di Era Pandemi Covid-19" serta menulis 12 buku Antologi. Penulis memiliki motto memberikan manfaat untuk sesama.