Rabu, 21 Oktober 2020

Pengalaman Baik Peran Gamifikasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh

 Pengalaman Baik Peran Gamifikasi dalam  Pembelajaran Jarak Jauh

 


Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia sudah melebihi satu semester.  Pemerintah sudah berupaya dengan menerapkan social distancing, physical distancing, dan Penerapan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) di ibukota negara. Kegiatan bekerja, beribadah dan belajar dilakukan dari rumah. Hal ini dikandung maksud untuk menurunkan kasus harian Covid-19. 

Sejak Sekretaris Jenderal Mendikbud  mengeluarkan Surat Edaran No.4 Tahun 2020 tentang belajar dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh, sampai saat ini banyak sekolah yang masih menerapkan pembelajaran sistem ini. Pembelajaran yang semula konvensional dengan tatap muka beralih menjadi model jarak jauh.  Hanya beberapa sekolah yang sudah tergolong zona hijau boleh membuka sekolah kembali. Itupun dengan perijinan yang ketat dari Gugus Tugas Covid-19 dan pemerintah setempat.  Kesiapan sarana dan prasarana sekolah harus benar-benar sesuai standar protokoler kesehatan Covid-19.

Saya mengajar di Taman Kanak-kanak, tepatnya di TK Negeri Pembina Bobotsari Kabupaten Purbalingga.  Sekolah saya berada di wilayah pinggiran kota dengan latar belakang wali murid yang beragam dari sisi pendidikan dan ekonomi.  Pembelajaran sejak 16 Maret 2020 berlangsung jarak jauh dengan metode daring dan luring. Demi berlangsungnya pembelajaran, saya tetap melayani siswa yang terkendala jaringan internet. Dengan jadwal satu pekan sekali orang tua mengembalikan tugas yang diberikan dan sekaligus mengambil bahan maupun alat untuk belajar siswa di rumah.

 Banyak aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran daring, seperti Quiziz, Padlet, Gooogle Classroom, maupun melalui Zoom dan Google Meet untuk bertatap muka langsung.  Walaupun sekarang ini telah banyak aplikasinya, namun dilihat dari sisi kondisi orang tua dan siswa, akhirnya saya memilih memakai WhatApp.   Saya membuat grup WhatsApp orang tua siswa.  Melalui grup ini semua pembelajaran disampaikan agar siswa lebih mudah dalam belajar. Guru juga dapat memantau proses belajar siswa.  Komunikasi harus terbentuk antara guru, siswa, dan orang tua.  Segitiga inilah yang akan mendukung keberhasilan pembelajaran.

 

Dalam pembelajaran di TK dikenal dengan pembelajaran PAIKEM. PAIKEM ialah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.  Walaupun belajar dari rumah, hendaknya guru bisa mencari konsep pembelajaran yang menyenangkan untuk siswa. Dalam pembelajaran jarak jauh secara daring keaktifan anak bisa dilihat dari pengiriman tugas baik melalui video, hasil karya, maupun dalam bentuk rekaman suara.  Melalui video guru mampu menciptakan pembelajaran yang mengasyikkan sehingga siswa pun tumbuh motivasi belajarnya.  Orang tua aktif mengirimkan video hasil belajar anak-anak mereka.  Ada video  saat kegiatan demonstrasi membuat teh manis, percobaan terapung tenggelam, bermain bayangan benda, maupun saat menyusuri sungai untuk melihat ikan yang berenang.

Kemajuan era globalisasi yang semakin maju menuntut guru memiliki ide-ide positif untuk berinovasi dalam pembelajaran.  Anak-anak akan berkembang sesuai dengan jamannya.  Dalam kegiatan ini, saya berupaya untuk mencari info maupun memberikan pembelajaran yang merangsang anak agar mendapat kan gagasan-gagasan baru untuk meningkatkan imajinasinya.

Edutainment merupakan teknologi untuk pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Penyerapan belajar siswa dengan cara mengingat hanya 10%, apabila dengan  membaca, penyerapan sebesar 20%.  Hasil mencapai  30% kalau pembelajaran dengan alat peraga.  Tingkat penyerapan mencapai 90% jika mereka melakukan segalanya dengan bereksperimen.  Anak akan menemukan pengetahuan sendiri saat semua indranya diaktifkan dalam pembelajaran. Edutainment adalah semacam pemberian edukasi namun diselingi dengan hiburan.  Sehingga anak-anak akan belajar dalam kondisi yang mengasyikkan.  Pembelajaran bisa menggunakan metode penugasan maupun  membuat hasil karya.

Dalam tema binatang, saya mencoba mengemas pembelajaran agar anak-anak  mampu mengenal lebih jauh tentang binatang.  Melalui video yang saya kirimkan melalui grup, anak-anak diberi tugas  untuk  melakukan penemuan dan melihat langsung ikan yang ada di sungai maupun kolam.  Setelah itu kegiatan dilanjutkan dengan menggambar  ikan dan membuat akuarium menggunakan media botol minuman.  Tujuan dari pembelajaran ini adalah agar anak berlatih menemukan sendiri pengetahuannya dan praktek melihat langsung ikan.  Selain ini motorik halus anak juga diasah dengan kegiatan menggambar ikan dan menggunting serta menempel gambar ikan.

                                                          
                     
  

Selain video, anak-anak juga mendengarkan penjelasan guru melalui Voice Note.  Anak-anak bisa diberikan pertanyaan yang menarik perhatian dan merangsang proses berpikirnya.  Saat  kita akan bercerita tentang konsep ikan,  maka anak-anak bisa diminta pula untuk menceritakan apa saja nama bagian-bagian  tubuh pada ikan, tempat hidup ikan, makanannya, jenis-jenis ikan maupun cara berkembangbiaknya.

Proses komunikasi pembelajaran terdiri dari proses rasional dan emosional.  Proses rasional berawal dari anak memiliki perhatian.  Karena anak memperhatikan maka akan mengerti tentang materi yang disampaikan. Sehingga otaknya akan menerima dan muncul suatu keyakinan tentang pengetahuan yang diperolehnya.  Proses emosional juga berawal dari suatu perhatian karena materinya menarik dan menyenangkan.  Kemudian menjadi sebuah empati dan akhirnya anak akan menerima materi pembelajaran.  Dari sisi emosional inilah maka muncul minat belajar.

Gamifikasi dalam pembelajaran akan mendorong anak lebih termotivasi dalam belajar.  Hal ini  karena ada tujuan yang ingin dicapai selain pemahaman materi dan tantangan baru yang dihadapi.  Model pembelajaran dengan gamifikasi ternyata memiliki kelebihan dibandingkan model pembelajaran pada umumnya.  Berikut ini adalah beberapa kelebihannya, yakni :

  1. Belajar menjadi lebih menyenangkan.
  2. Memberikan motivasi kepada siswa agar segera menyelesaikan tugas yang diberikan.
  3. Membantu siswa lebih konsentrasi dan mempercepat proses pemahaman materi yang sedang dipelajari.
  4. Memberi kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi. Berksplorasi dan dan berprestasi dalam kelas.

Dalam penerapan gamifikasi saya mencoba dengan membuat soal menggunakan Google Form.  Dalam permainan berhitung dan mengenal angka, anak-anak belajar untuk berkenalan dengan teknologi.  Anak-anak belajar aspek kognitif melalui media ini.    Anak-anak bukanlah pelaku teknologi tetapi mereka baru sebatas sebagai penikmat teknologi.  Sebagai guru harus memahami konsep ini agar dalam menggunakan teknologi tentunya harus ada orang tua yang mendampinginya.

                                                 

Dalam  Google Form mereka diajak berpikir  mencari angka yang tepat untuk menemukan jawabannya. Tanpa menggunakan teknologi yang rumit, anak-anak belajar logika dan berhitung. Mereka juga berkompetisi karena dibatasi waktu dalam menjawab pertanyaan.  Setelah selesai mengerjakan, mereka akan melihat langsung skor nilai yang diperolehnya.  Karena dalam masa anak-anak masih membutuhkan pujian, hadiah dan nilai untuk memotivasi belajar. 

Demikianlah pengalaman baik saya dalam menerapkan teknologi dalam pembelajaran secara daring di sekolah. Masa anak-anak usia 0-6 tahun adalah masa usia emas ( golden age).  Pemberian pendidikan yang tepat akan sangat berpengaruh signifikan bagi prestasi belajar pada jenjang berikutnya.  Anak-anak terlihat lebih gembira dan menyenangkan dilihat dari pengiriman tugas hampir mencapai 85 persen.  Di masa sekarang, seorang guru harus menguasai teknologi  agar pembelajaran lebih bermakna.  Anak-anak juga perlu diajarkan menggunakan teknologi dengan baik dan benar agar dapat memberikan manfaat untuk perkembangannya.

#PGRI

#KOGTIK

#EPSON

#KSGN


PROFIL PENULIS

SAFITRI YUHDIYANTI, S.Pd.AUD, dilahirkan di Kebumen, pada tanggal 3 September 1978, beralamat di Puri Bobotsari No. 29 Kecamatan Bobotsari Kabupaten Purbalingga, Jawa Tengah. Merupakan anak pertama dari dua bersaudara.  Menempuh pendidikan dimulai dari SD N 2 Selokerto (1991), SMP N 2 Gombong   (1994), SMU N 1 Gombong (1997), dan S1 PAUD UT (2008).  Penulis adalah guru TK Negeri Pembina Bobotsari, yang memiliki aktivitas organisasi sebagai anggota PGRI, Sekretaris PKG Kab. Purbalingga (2020-2023), Kabid Bid. Ekonomi dan Kesejahteraan PD Salimah Purbalingga (2018-2022). Telah menulis Buku Monologi "Rahasia Menulis Mudah bagi Pemula" dan "Belajar dari Rumah di Era Pandemi Covid-19" serta menulis 12 buku Antologi.  Penulis memiliki motto memberikan manfaat untuk sesama.






12 komentar:

  1. terima kasih sdh ikut memeriahkan lomba blog bulan bahasa dan sumpah pemuda

    BalasHapus
  2. Ya Omjay , lomba sebagai salah satu sarana untuk giat menulis

    BalasHapus
  3. Subhanallah.... MANTAP BANGEET . BUNDA FITRI..SABGAT MENGINSPIRASI..HATUR NUHUN BUNDA.PRAKTEK BAIK YANG LUAR BIASA.. TETAP MENYENANGKAN..

    BalasHapus
  4. Menginspirasi dan Kren Artikelnya !
    Salam Kenal :
    https://www.guruataya.com/2020/10/dengan-mpi-omat-pembelajaran-semakin.html

    BalasHapus
    Balasan
    1. Salam kenal kembali..
      Selamat juga menjadi pemenangnya

      Hapus
  5. Gamifikasi dalam pembelajaran akan mendorong anak lebih termotivasi dalam belajar.Mantaps
    salam kenal bu guru dari gurusumedang
    https://www.gurusumedang.com/

    BalasHapus
    Balasan
    1. Salam kenal kembali ..terina kasih sudah berkunjung

      Hapus
  6. Selamat Bu fitri, skip lah. Kapan kapan q diajari ya..

    BalasHapus

Penyaluran Sedekah Air Bersih

  Penyaluran Sedekah Air Bersih Selasa, 19 September 2023 PD Salimah Purbalingga bersama Laziz Jateng bekerja sama menyelenggarakan kegiatan...